"게임이용장애 질병 분류시, 연 생산 5조·일자리 3만4000개 감소"
"게임이용장애 질병 분류시, 연 생산 5조·일자리 3만4000개 감소"
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게임 산업 위축이 청년 실업 문제 가중 시킬 것
사진=픽사베이
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[서울파이낸스 이호정 기자] 게임이 질병으로 분류될 시 게임산업은 연 평균 총 생산액이 5조2526억원이 감소하고, 3만4007명이 고용 기회를 잃을 수 있다는 분석이 나왔다.

한국인터넷기업협회는 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 13일 발표했다.

이번 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했다. 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사를 실시했다.

연구결과에 따르면 게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사하다.

게임 산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때, 연간 5조2526억원의 총생산 감소효과가 예상되며, 고용창출측면에서 약 3만4007명이 고용기회를 잃는 것으로 분석돼 게임 산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중 시킬 것으로 우려됐다.

또 게임 산업은 게임이용 장애 질병 분류로 인해 연평균 2조80억에서 3조5205억의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8648억원 발생할 것으로 추정됐다. 아울러 최소 49억9500만원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7000억원 이상 발생할 것으로 예상된다.

이번 연구의 책임연구자인 유병준 서울대학교 교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황"이라면서 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"라고 강조했다.

연구진은 코로나-19 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.

연구를 주관한 김영란 한국인터넷기업협회 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업"이라며 "코로나-19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기되었다"고 말했다.

한편 협회는 28일 오전 10시 대한상공회의소 중회의실A에서 이번 연구 결과의 발표회 및 정부·학계·산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 예정이다.


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