스마일게이트 "플랫폼·퍼블리싱 사업으로 국내 인디게임 산업화 이바지"

백영훈 스마일게이트 메가포트 대표, 16일 BIC 행사장 내 인터뷰 글로벌 인디게임 유통 체인 구축···"창작자들이 대접받는 구조 만들것"

2024-08-16     이도경 기자
백영훈

[서울파이낸스 (부산) 이도경 기자] 스마일게이트가 인디게임 플랫폼 '스토브' 및 퍼블리싱 사업을 통해 국내 인디게임 생태계의 산업화에 이바지하겠다는 의지를 비췄다.

스마일게이트의 인디게임 플랫폼 '스토브' 사업을 총괄하는 백영훈 스마일게이트 메가포트 대표는 16일 부산 인디커넥트 페스티발(BIC) 2024 행사에 참석해 "인디 게임에 대한 지원 개념을 넘어 생태계를 통해 산업화하는 것이 중요하다"며 "우리의 사업을 확대해가면서 인디 생태계가 단순 지원 대상이 아닌 상생할 수 있는 환경을 만들 것"이라고 말했다.

앞서 스마일게이트 스토브인디는 지난 29일 자체 퍼블리싱 작품인 '몬스터가이드'의 '과몰입금지2: 여름포차'와 '폴리모프 스튜디오'의 '이프선셋' 2종을 공개하며 게임 퍼블리싱 사업에 본격 진출했다.

스토브는 이번 퍼블리싱 사업을 시작으로 스마일게이트의 창작 생태계에서 퍼블리싱, 플랫폼까지 연계된 글로벌 인디게임 유통 체인을 구축하고 인디게임 창작자들이 중견기업으로 성장할 수 있는 발판을 마련하겠다는 방침이다. 

백 대표는 인디게임 퍼블리싱에 관심을 보이는 경쟁사들에 비해 스토브가 어떤 이점을 줄 수 있는지 묻는 질문에 "단건 퍼블리싱 계약을 통해 수익을 내는 것도 중요하지만, 해당 게임을 즐기기 위해 모인 이용자들이 생태계 안에 입점한 또 다른 게임을 플레이할 수 있도록 플랫폼이 구축된 곳은 스토브가 유일하다"며 "단일 게임사업 뿐만 아닌 생태계 전반을 지원할 수 있는 구조로 퍼블리싱하겠다"고 답했다.

이어 중장기적 관점에서 플랫폼이 가질 수 있는 독과점 문제에 대한 해소 방안에 대해서는 "글로벌 관점에서 바라봤을 땐 거대한 외부 플랫폼이 존재하고, 그들과 대한민국·아시아·서구권 시장을 모두 포함해 경쟁해야 하는 상황이기 때문에 실질적인 문제가 발생하지는 않을 것"이라며 "지금 단계에서는 스토브가 대중들에게 크게 알려진 플랫폼은 아니라고 생각한다. (만일 그런 상황이 온다면) 인디 생태계나 회사 모두 만족스러운 상황일 것"이라고 설명했다. 

또한 스토브인디의 구체적인 성과 목표를 묻는 질문에 대해서는 "더 많은 창작자들이 제대로 대접받는 구조를 만들고 싶은 생각"이라며 "단순히 게임을 입점시키는 것을 넘어 커뮤니티를 형성하고, 스토브의 생태계 안에서 교류할 수 있도록 하는 것이 스토브 인디 사업 전체의 KPI(핵심 성과 지표)"라고 말했다.

이날 백 대표는 스토브가 BIC와 협업해 이룬 성과에 대해서도 공개했다. 그는 "BIC와 협업 이후 지난 3년간 BIC에서 만날 수 있었던 게임의 40%가 스토브 관계 게임이었고, 올해도 245개 게임 중 73개 팀이 관계사로 참가했다"며 "올해는 스토브인디 플랫폼과 협업해 온라인 홍보, 온라인 한정 굿즈 판매 등의 활동을 지속하며 오프라인 행사장에 참석하지 못하는 유저·파트너사와의 시너지를 창출하기 위해 노력했다"고 말했다.

그는 "대작 게임은 물론 다양한 인디 게임까지 품은 것은 스토브가 지닌 강점"이라며 "개발자들은 많은 이용자들에게 게임을 선보이는 것이 목표라고 생각한다. 기대에 부응할 수 있도록 스토브인디 플랫폼을 만들어 갈 것"이라고 전했다.