던파 모바일 '승승장구'···넥슨 "사랑받는 게임이 목표"
던파 모바일 '승승장구'···넥슨 "사랑받는 게임이 목표"
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넥슨 '던전앤파이터 모바일' (사진=넥슨)
넥슨 '던전앤파이터 모바일' (사진=이호정 기자)

[서울파이낸스 이호정 기자] "우리의 목표는 매출 1등이 아니라 정말 모든 유저들에게 칭찬받는 게임을 만드는 것입니다."

지난 3월 초 언론 인터뷰에서 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 '던전앤파이터 모바일'의 서비스 목표에 대한 질문에 이같이 답했다. 최 본부장의 발언은 출시 후 약 일주일 만에 현실이 됐다. 이 게임은 액션 RPG 장르로는 이례적으로 출시 당일 오후에 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했고 오늘도 1위를 유지하고 있다. 지난달 29일에는 구글 플레이 매출 2위를 기록하며 양대 애플리케이션(앱)에서 매출 최상위권에 안착했다.

출시 첫날 이용자는 100만명으로, 넥슨이 역대 출시한 모바일 게임들이 쌓아온 기록들을 뛰어넘는 최대 수치다. 이처럼 이용자가 크게 몰리면서 급하게 '슈시아' 서버의 수용량 증설 작업에 나서기도 했다. 최고 동시 접속자 수가 계속해서 증가하는 가운데 피로도 시스템에 따른 제한적인 플레이 시간에도 불구하고 높은 잔존율(리텐션)이 나타난 것으로 알려져 장기 흥행 가능성이 점쳐지고 있다.

넥슨 관계자는 "출시 후 현재까지 점검 한 번 없이 안정적인 서버 환경을 제공하면서 이용자 만족도를 끌어올리기 위해 노력했다"며 "원작의 초기 감성을 그대로 살린 게임성과 이용자 친화 과금 정책, 자동 전투 기능을 없앤 손으로 하는 재미 등에 모험가분들이 긍정적인 반응을 보이고 있다"고 밝혔다.

앞서 네오플 개발진은 출시 전 온라인 간담회에서 게임의 수명을 갉아먹는 과도한 비즈니스 모델(BM)은 지양하고 있다고 밝힌 바 있다. 이원만 네오플 실장은 지난 2월 이용자 소통 방송에서 "특판 패키지, 이달의 아이템 등 PC 던파의 주력 상품군 대부분을 그대로 차용했고, '봉인된 자물쇠'라는 과금 요소가 있긴 하지만 이용자들이 우려하는 방식의 가챠(랜덤 뽑기) 판매는 없을 것"이라고 강조했다.

이용자들이 만든 일종의 밈(meme·인터넷을 중심으로 모방을 거듭하는 유행)을 이벤트로 승화한 이용자와 개발진의 훈훈한 사연도 전해졌다. 서비스 초기 월드 대화창에는 '/피로도받기'라는 문구가 줄을 이었다. 이용자들 사이에서 해당 메시지를 작성하면 '피로도 회복의 비약'을 받을 수 있는 소문이 돌았기 때문이다. 넥슨은 공식 커뮤니티를 통해 주말 깜짝 선물로 '피로도 30 회복의 비약'을 얻을 수 있는 쿠폰 번호를 공개했고, 이용자들은 '/던파야고마워'로 응답하며 감사함을 표했다.

2005년 8월 출시된 던전앤파이터는 넥슨의 핵심 지적재산권(IP)으로 꼽힌다. 글로벌 누적 이용자는 8억5000만명, 누적 매출은 180억 달러에 달한다. 네오플은 다음 달 2일부터 4일까지 PC·콘솔용 대전 격투 게임 'DNF Duel'의 2차 테스트에 돌입하며 던전앤파이터 IP 확장과 함께 글로벌 시장 공략에 속도를 높인다.

한편 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)부터 3인칭 슈팅 게임(TPS), 루트 슈터, 레이싱 게임까지 다양한 장르로 무장한 대작들을 연타로 내놓을 계획이다.


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