[인터뷰] 박지훈 엔젤게임즈 대표 "신의 탑M, 45억 뷰 웹툰 신화 이어갈 것"
[인터뷰] 박지훈 엔젤게임즈 대표 "신의 탑M, 45억 뷰 웹툰 신화 이어갈 것"
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엔젤게임즈 '신의 탑M:위대한 여정' (사진=엔젤게임즈)
엔젤게임즈 '신의 탑M:위대한 여정' (사진=엔젤게임즈)

[서울파이낸스 이호정 기자] '로드오브다이스'와 '히어로 칸타​레'를 통해 국내외에서 뚜렷한 색깔을 가진 모바일게임 개발사로 호평을 받고 있는 엔젤게임즈가 신작 출시를 통해 다시 한 번 그 역량을 인정받겠다는 각오다.

글로벌 45억 뷰를 기록한 인기 웹툰 '신의 탑'을 소재로 한 모바일 RPG '신의 탑M:위대한 여정(이하 신의 탑M)'이 그 주인공이다. 이 게임은 지난 '지스타 2021'에서 최초 시연 버전이 공개된 이후 사전예약 일주일 만에 100만명을 모집하는 등 출시 전부터 기대작으로 주목받은 바 있다. 

엔젤게임즈는 신의 탑M에 대해 10년 이상 연재된 원작의 방대한 스토리와 세계관을 최대한 반영한 콘텐츠와 전작에서 보여준 개발사 특유의 감성을 잘 융합하기 위해 노력한 게임이라고 설명했다. 

이 회사 수장이면서 신의 탑M의 개발 총괄 PD를 맡고 있는 박지훈 대표를 통해 4월 20일 정식 출시를 앞두고 있는 게임의 제작 스토리와 이용자들에게 전하고 싶은 메시지를 들어봤다.

박지훈 엔젤게임즈 대표. (사진=엔젤게임즈)
박지훈 엔젤게임즈 대표. (사진=엔젤게임즈)

-​박지훈 대표를 잘 모르시는 분들을 위해 간단한 자기 소개 부탁드린다.

△엔젤게임즈 대표이사 겸 개발 디렉터를 맡고 있다. '로드오브다이스'와 '히어로칸타레'의 총괄PD를 담당했고, 이번 '신의 탑M: 위대한 여정'에서도 총괄PD를 담당하고 있다.

-박지훈 대표는 길드워 2 세계 챔피언으로 알려져 있는데 프로게이머에서 게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기가 있었나?

△게임사 대표가 되고 나서 가장 많이 받는 질문 중 하나다. 올해 엔젤게임즈가 열 살이 되는 해인데, 그 시간 속에 참 많은 일들이 있었다 보니 그 때의 기억이 진짜 기억이 맞나 싶다(웃음). 개발자가 돼야겠다고 꿈을 꾸게 된 가장 큰 이유는 게임을 좋아하고 사랑하는 사람들과 함께 진짜 재미있는 게임을 만들어 보고 싶다는 바램에서 시작된 것 같다. 그 꿈들이 계속 이어지면서 현재 엔젤게임즈의 기본 가치들을 지켜가고 있다.

-신의 탑IP를 선택한 이유는?

△엔젤게임즈에서 처음 하고 싶었던 프로젝트가 신의 탑 IP 기반 프로젝트 였다. 당시 가장 좋아하던 웹툰이었고 기획하던 게임과 설정이 무척 잘 맞았다. 하지만 당시엔 웹툰 기반 IP로 게임을 본격적으로 만들지 않던 시절이기도 했고 엔젤게임즈가 스타트업 신분으로 성장 발판을 다져나가는 상황이었기 때문에 신의 탑 IP를 확보하기가 어려웠다.

그로 인해 수정을 통해서 세상에 나올 수 있었던 게임이 '로드오브다이스'였고, 이후 '히어로칸타레'를 통해 본격적으로 웹툰 기반 IP게임을 개발하고 서비스하는 노하우를 쌓을 수 있었다. 무엇보다 엔젤게임즈의 기대보다 훨씬 큰 사랑을 보내주신 국내외 팬들에게 보답하고자, 신의 탑IP 기반 오리지널게임에 도전할 수 있게 됐다.

-엔젤게임즈에서는 앞서 말한 것처럼 이미 웹툰 기반 '히어로칸타레'를 개발하고 서비스 중이다. '신의 탑M'이 두번째 웹툰 IP 활용 게임인만큼 이전 작품보다 신경 쓰신 부분이 있는지?

△히어로칸타레는 첫 IP 게임이어서 이런저런 욕심도 많았고, 또 여러 IP를 사용한 멀티 기반 게임이다 보니 원작 본연의 매력을 충분히 전달하지 못한 아쉬움이 있었다. 그래서인지 차기작인 신의 탑M은 그 아쉬움을 채우고 싶은 마음이 컸다고 해야할까. 웹툰 신의 탑의 경우 10년 동안 연재된 작품이니 만큼, 최대한 게임에서 원작이 써 내려왔던 이야기와 감동을 다시 전달하고 싶다는 욕심이 있었다.

무엇보다 웹툰의 감성을 엔젤게임즈답게 잘 전달할 수 있는 2D 캐릭터를 선택하면서도 3D 배경과 3D 대형 보스 몬스터로 모험의 스케일을 키우는 한편, 여러 동료들과 함께 플레이 할 수 있는 멀티 콘텐츠(출시 이후 업데이트예정)에 각별한 신경을 썼다.

-원작 '신의 탑'은 어마어마한 세계관만큼 캐릭터도 많고 다양한 것으로 알고 있다. 박지훈 대표가 특별히 애정하는 캐릭터도 있을 것 같다.

△아무래도 주인공 '스물다섯번째 밤(이하 밤)'에 애정이 많다(웃음). 그 중에도 쥬 비올레 그레이스 시절의 '밤'인 것 같다. 그 시절의 '밤'은 어둡고 힘든 시간 속에서도 앞을 바라보며 나아갔고, 그 와중에도 주위 동료를 지키기 위해 최선을 다한 그 시간의 무게가 어땠을 지 공감하게 된다. 항상 곁에서 응원해주고 싶은 캐릭터다.

-작년 지스타 2021에서 처음 신의 탑M 공개 이후 유저 피드백을 반영하고자 출시 일정도 연기하면서 게임을 개선했다고 들었다. 어떤 부분이 개선 됐나?

△히어로칸타레를 통해 글로벌 유저들에게 많은 사랑을 받았던 만큼 신의 탑M은 초기부터 많은 욕심을 냈었다. 동시에 로드오브다이스와 히어로칸타레에서 엔젤게임즈 고유의 전투 매커니즘이 다소 어려웠던 부분이 있어서  보다 많은 이용자들이 신의 탑M을 즐기실 수 있도록 대중적인 전투 시스템을 선택한 바 있다.

하지만 지스타를 통해 이용자 분들이 신의 탑M에 기대한 모습과 일부 다른 결과들을 확인했고, 적극적으로 이용자 분들의 피드백을 반영하여 게임을 개선했다.

예컨대 횡스크롤 액션 게임과 같았던 전투는 오토 기반이지만 전략적인 매커니즘을 가진 실시간 전투로 변경됐고, 2D 전투의 보는 맛을 더욱 끌어올리기 위해 전체 전투의 퀄리티를 타협하지 않고 꾸준히 개선했다.

또한 전체 콘텐츠들의 재미와 완성도를 올리기 위해 출시 시점 공개하는 콘텐츠의 양은 줄이면서 단일 시스템의 퀄리티를 올리기 위해 노력했다.

-신의 탑M에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는 무엇인가?

△신의 탑 웹툰 팬들은 물론, 원작을 모르시는 분들도 신의 탑 이야기의 감동을 느끼실 수 있도록 웹툰풍 애니메이션과 같은 여러가지 콘텐츠를 준비했다.

또한 수집형RPG에서 획일화 돼있던 캐릭터의 수집과 성장 부분을 다양한 콘텐츠로 즐길 수 있도록 했으며 캐릭터의 육성 시 이용자들의 재화 가치 보존을 위한 여러 장치들을 마련했다. 아마도 이를 통해 꾸준히 플레이하며 '밤'과 함께 성장해 나가는 즐거움을 만끽할 수 있을 것이다.

마지막으로 아무래도 같이하는 즐거움이 강조되지 않을까 싶다. 업데이트로 준비하고 있는 멀티형 보스 콘텐츠(월드보스, 길드보스 등)는 친구, 지인, 길드원들과 함께 새로운 모험에 도전하고 성취하는 기쁨을 느끼실 수 있을 것이다.

​-박지훈 대표는 게임을 개발하고 운영할 때 가장 우선순위로 고려해야 할 가치는 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

△결국 우리 게임을 사랑하고 즐기시는 이용자분들이 기대하는 다음의 재미가 무엇인가 하는 것이다. 이용자분들의 마음에 충분히 닿을 수 있는 재미를 치열하게 고민하고 진실된 마음으로 전달할 때, 엔젤게임즈표 게임이 단순히 지나치는 게임이 아닌 이용자분들의 마음속에 담길 소중한 무엇이 될 수 있을 것이라 믿기 때문이다.

-마지막으로 4월 20일 출시 예정인 '신의 탑M: 위대한 여정'을 기대하는 이용자들에게 한 마디.

△신의 탑M: 위대한 여정은 여전히 웹툰 속에서 모험 중인 밤의 여정처럼, 많은 고비를 이겨내며 탑 정상으로 가는 모험의 재미를 이용자분들께 전달할 수 있게 됐다. 재미있게 즐겨 주시고, 좋은 의견도 많이 전해달라. 하나하나 새겨들으며 게임의 위대한 여정을 이용자분들과 오랜 시간 함께 해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다.


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