[서울파이낸스 이호정 기자] "업계의 대세와 사용자의 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 서 있으면 돼지도 날아오를 수 있다" 이는 김남석 님블뉴런 대표가 제일 좋아하는 샤오미 창업자의 문구다.
19일 김남석 대표는 지스타2021 기자간담회에서 장기적으로 이터널 리턴을 통해 유저들에게 트리플 A게임의 경험을 제공하고자 카카오게임즈, 마이크로소프트와 함께 노력하고 있다고 밝혔다.
'이터널 리턴'은 최대 18명의 플레이어가 각종 전략 전투를 활용해 최후의 1인 혹은 1팀을 가려내는 게임이다. 현재는 다음게임과 스팀에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 통해 서비스를 제공하고 있으며, 내년 여름 정식 출시를 앞두고 있다.
특히 애니메이션 풍의 캐릭터 디자인과 게임 진행을 한눈에 파악할 수 있는 쿼터뷰 방식을 접목했으며, 누구나 친숙하게 접근할 수 있어서 자신의 실력을 성장시켜 나가는 재미를 느낄 수 있는 것이 특징이다.
[다음은 김남석 님블뉴런 대표와 일문일답]
-최근에는 듀오 모드 위주로 대회를 열고 있다. 앞으로의 리그도 듀오 모드를 중점으로 두는 건지?
△듀오 모드가 보는 재미 하는 재미, 양 측면에서 효과적이라는 생각을 했다. 당분간은 듀오 모드 위주로 대회를 열 예정이다. 추후 다른 모드를 선보이더라도 중심은 듀오가 되는 것이 보는 재미나 커뮤니티 활성화에 도움이 될 것으로 보고 있다. 전략의 다양성과 e스포츠 시청자의 입장에서 보는 재미를 종합적으로 고려해서 듀오 모드를 중심에 두고 있다.
-커뮤니티 부재가 약점으로 지적되고 있는데 어떻게 해결할 것인지.
△인게임에서의 이야기일지 외부 커뮤니티의 이야기일지는 모르겠지만, 아래와 같이 준비하고 있다.
인게임에서는 보이스챗 지원, 사전팀 구성 적용으로 더욱 함께 마음이 맞는 친구와 플레이하기 편해졌고 친구 추가를 하기 편해졌다. 게임 내에서 함께 마음이 맞는 친구들과 소통하고 커뮤니티를 만들어 갈 수 있게끔 개선을 해 나갈 예정이다.
외부 커뮤니티의 경우 비공식 커뮤니티에서는 활발하게 소통이 되고 있다. 다만 말씀주신대로 일부 활성화 되지 않은 커뮤니티들이 존재하기는 한데 활발한 논의가 일어날 수 있도록 소재를 던지고 이벤트를 진행하는 등의 커뮤니티 플랜은 가지고 있다.
중요한 것은 단발성에 그치거나 휘발 되지 않고 장기적이고 정기적으로 작고 큰 모든 일에서 게이머 커뮤니티가 기대감을 가지고 그 기대감이 실현되는 경험을 할 수 있게 해서 커뮤니티가 성장하도록 돕는 것이다.
이터널 리턴은 지속적이고 정기적인 소재를 발굴해 제공할 예정이다.
-이터널 리턴의 e스포츠 진출 계획 진행상황과 PC방을 활용한 오프라인 대회를 개최할 의향이 있는지
△당연히 저희 스스로 e스포츠 팬이어서 어떻게든 활용을 하고 있고, 지난 1년 동안 다양한 시도와 실패를 많이 겪었다. 그 결과 최근 커뮤니티분들과의 만남에서 승강전 시스템을 중심으로 한 파일럿 프로젝트를 말씀드린 적이 있는데, 앞으로 그 방향으로 진행 예정이다.
PC방 대회는 코로나 상황이 잦아들면, 기본적인 공식 리그를 바탕으로 이벤트, 여러가지 형태로 계획해 볼 예정이다.
-향후 로드맵은? 아직 EA인데 정식 서비스 시점이나 MS와의 타임라인은?
△정식 론칭 시점 전까지, 캐릭터 수, 스킨 수, 최상위 등급 스킨, 여러가지 실력과 취향이 다른 많은 게이머분들이 더 넓게 즐길 수 있는 모드나 시스템 추가를 생각하고 있다.
2021년이 이터널 리턴의 기초를 다지는 시기였다면 2022년은 이터널 리턴을 다양한 관점에서 즐길 수 있는 게이밍 경험을 창출하는 시기라고 볼 수 있다.
가볍게 이터널 리턴을 할 수 있는 라이트 모드,를 만들고 있으며 정식 서비스 시점은 상기 내용들이 업데이트 되는 과정에서 플레이어 분들께 공개가 될 것 같다. 2022년 중후반 정도가 되지 않을까 기대하고 있으며 파트너사인 카카오게임즈와 MS와도 생각을 공유하고 있다.
-글로벌 트리플 A 게임과 경쟁하기 위해 현재 가장 필요한 부분은 무엇인가?
△너무나 많은데 한 마디로 정리를 하자면 장기적이고 정기적인 기대감과 기대감의 실현이라는 사이클을 작고 큰 모든 일에서 발생시키는 것이다. 개인적으로 그것을 '공명' 혹은 '떨림과 울림'이라고 표현한다.
게이머 커뮤니티는 고유 진동수를 가지고 있으며 그 진동수는 시간이 흐름에 따라 바뀐다. 변화하는 게이머 커뮤니티의 고유 진동수를 계속해서 관찰하고 발견하면서 그에 맞게 장기적이고 정기적인 기대감 실현의 리듬을 작고 큰 모든 일에서 만들 수 있다면 그 힘은 계속 증폭되어 어느 순간 게이머분들의 기대를 뛰어넘는 수준의 경험을 드릴 수 있다고 생각한다.
그러기 위해서는 게임 개발 프로세스(공정)의 혁신을 뿌리에서부터 이뤄내야 하고, 회사 전체의 비전과 목표도 동료들과 싱크해야하는 등 수 많은 일들이 있지만 우리는 항상 그래왔듯이 게이머 커뮤니티와 함께 변화하고 성장하기를 두려워하지 않는다. 어찌 보면 두려움을 극복하고 계속 도전하는 것이 젤 어렵고 가장 필요한 부분일 수도 있다.
사실은 글로벌 어디에서나 공명이 가장 중요하다고 생각한다. 그걸 잘 맞춰서 기대감이 실현되는 경험을 드리고자 한다. e스포츠 리그화 파일럿 프로젝트, 캐릭터 업데이트 전 예고를 좀 더 일찍 하는 것, 시즌 단위의 기대감을 제공하고 약속을 지키는 것 등 작고 큰 모든 일에서 장기적이고 정기적인 기대감 실현의 경험을 게이머 커뮤니티에 제공하는 것이 전부다.
개인적으로 좋아하는 문구가 있는데 샤오미의 창업자가 얘기한 것이다. "업계의 대세와 사용자의 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 서 있으면 돼지도 날아오를 수 있다" 진정성을 바탕으로 장기적으로 정기적으로 기대감 실현의 리듬,사이클을 게이머 커뮤니티에 제공할 수 있다면 이터널 리턴도 날아오를 수 있지 않을까란 생각을 한다.
-카카오게임즈, MS와 협업함에 있어 각각 기대하는 바가 있다면?
△글로벌 파트너사들과 함께 트리플 A급 서비스 경험을 게이머 커뮤니티에 전달하고 싶다. 거창하고 멋져 보이는 무언가가 아니라 작고 큰 모든 일에서 기대감이 실현되는 그 상쾌하고 기분 좋은 경험을 전달하고 싶다. 그것은 이 세상 모든 게이머들의 권리이고, 모든 게임제작자의 의무이자 존재 이유라고 믿는다.
카카오게임즈와 MS 협업에 있어 가장 기대하고 가치가 높다고 생각하는 것은 '글로벌 경쟁 경험과 배움'이다. 게이머 커뮤니티분들 덕분에 지금까지 글로벌 경쟁의 전쟁터 한복판에서 값진 경험을 할 수 있었다. 우리는 이 경쟁이 결코 싫지 않고 매우 가치가 높은 경험이라고 생각한다. 꼭 게이머분들로부터 인정받아 이 경쟁에서 승리를 거두고 싶다.
-카카오플랫폼에 출시하고, 현재 MS의 PC스토어에도 출시된걸로 알고 있다. 현재 성과는 어떤가?
△기대에 비하면 뚜렷하게 보이진 않는데, 카카오게임즈와 출시하면서 스팀 빌드가 같이 유저분들이 찾아줘서 규모가 상승세로 돌아섰고, MS의 경우 장기적으로 생각했던 부분이 컸다. 게임 패스 얼티밋 구독자분들을 대상으로 제공되는 특전(Perks) 마케팅과 기타 주요 마케팅 지원들이 계속되고 있어 장기적으로 더 크게 이터널 리턴 플레이어 베이스를 다변화하고 성장시키는데 핵심적인 역할을 할 것으로 기대한다.
콘솔 버전도 PC 버전과 같이 얘기되고 있기 때문에, 그 시점이 제대로 고객 분들께 ‘이터널 리턴’이 커 질 수 있는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다.
-글로벌 경쟁을 이야기하셨는데, 권역별 성과와 비중은 어떻게 되나? 북미 유럽 아시아 등등
△글로벌에서는 북미 지역의 성과가 한국 다음으로 좋다. 글로벌에서 더욱 경쟁력을 갖추기 위해 내부적으로도 많은 노력을 하고 있다. 원칙은 동일하다 장기적이고 정기적으로 기대감 실현이라는 AAA 고객 경험 사이클(리듬)을 전달하고자 노력하고 있다. 또한 우리 스스로 부족한 부분들은 카카오게임즈 유럽법인 등 노하우를 가지고 있는 글로벌 파트너와 손잡고 협력을 할 예정이다.
-카카오게임즈와 다음게임버전 출시 이후 지표상의 변화나 체감하는 변화가 있는가? 북미 유럽 서비스는 국내 버전과 마찬가지로 스팀과 별도 클라이언트를 제공하는지 궁금하다. 전용 현지 콘텐츠나 이벤트 계획, 론칭 일정도 언급할 수 있나? 캐릭터 추가와 초보자 콘텐츠를 더해 전략의 다양성과 신규 유저 유입에 나서겠다는 업데이트 방향성은 이어지는가?
△카카오게임즈에서 많이 신경써주신 덕분에 한국 출시를 계기로 다음 게임 빌드뿐만 아니라 스팀에서의 유저 복귀 등 긍정적인 효과들을 많이 확인할 수 있었다.
북미 유럽 서비스는 현재, 스팀과 MS 빌드를 통해서 이뤄지고 있으며 별도의 카카오 빌드를 제공하는 것은 아직 고려되고 있지 않다. 빌드 제공 그 자체보다는 현지화된 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있고, 어떻게 하면 더 현지화된 서비스로 글로벌에서의 ‘공명’을 일으킬까, 울림을 만들어 낼까 주된 관심사다.
전용 현지 콘텐츠, 이벤트 계획, 런칭 일정 등도 전부 현지화된 서비스로 어떻게 공명과 공감을 일으킬지라는 맥락에서 다뤄지고 있다. 북미·유럽 역시 글로벌 전체를 대상으로 정식 서비스가 되는 시점에 정식 서비스로 전환될 것으로 본다.
저희 팀은 게임의 깊이감과 신규 유저 유입의 부드러움은 서로 긴밀하게 연결돼 있다고 생각한다. 신규 유저 유입이 늘면 늘수록 기존 유저분들도 게임을 더 다양하고 오래, 깊이 즐기실 수 있기 때문에, 두 가지를 분리하지 않고 연결해서 생각하고 있으며, 그런 형태의 업데이트 방향성을 계속해서 지켜갈 예정이다.
-한국인 전용 서버에 대한 이용자 요청이 많던데, 계획이 있는지?
△개발팀에 한 번 더 확인해야 하는 이슈인데, 아직은 없는 것으로 알고 있다. 서버 분리, 신설, 통합의 이슈 역시 게이머 경험에 기초해서 어느 한 지역만이 아닌 글로벌 전체를 대상으로도 고려되어야 하는 이슈도 항상 쉽지 않은 이슈인 것 같다. 계속해서 그런 목소리들을 경청하고, 앞으로도 그런 목소리를 계속해 들을 예정이다.
-캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐기는 콘텐츠가 있었으면 하는데 어떻게 생각하시는지?
△개인적으로도 그런 콘텐츠가 있으면 너무 좋겠다. 그런데 그런 식이면 게임이 완전히 달라지긴 할 것 같아서 신작으로 만드는게 좋지 않을까라는 생각도 한다. 커뮤니티가 상상하는 꿈을 실현시켜주는 팀이 되고 싶다. 그것이 AAA 의 본질이라고 생각한다. 꿈을 팔고, 꿈의 약속을 지켜 함께 추억을 쌓아가는 관계. 너무 멋지고 가치 있는 일이라 믿는다.
-북미·유럽 서비스는 국내 버전과 마찬가지로 스팀과 별도 클라이언트를 제공하는지?
△별도 클라이언트는 제공되고 있지 않고, 어떻게 현지화된 서비스를 통해 최대한 글로벌의 많은 지역에서 공명을 일으킬 것인가에 대한 여러가지 답안으로서 별도의 클라이언트 제공이 꼭 필요하고 게이머분들께 가치 있다는 결정을 하게 되면 그렇게 할 수도 있을 것이다.
-북미·유럽 전용 현지 콘텐츠나 이벤트 계획, 출시 일정은?
△앞서 말씀드린 내용인데, 장기적이고 정기적인 기대감 실현의 트리플 A 경험을 북미·유럽에 어떻게 전달할 수 있을 것인가? 라는 질문에서 모든 것이 출발한다고 말씀드릴 수 있다.
-캐릭터 추가와 초보자 콘텐츠를 더해 전략의 다양성과 신규 유저 유입에 나서겠다는 업데이트 방향성은 이어지는가?
△게임의 깊이감과 신규 유저 유입의 부드러움은 서로 긴밀하게 연결돼 있다. 신규 유저 유입이 늘수록 기존 유저분들도 게임을 더 다양하고 오래, 깊이 즐기실 수 있게 된다. 두 가지를 분리하지 않고 연결해서 생각하고 있으며 그런 업데이트 방향성은 계속해서 지켜질 예정이다.
-라이트 모델에 대한 간략한 설명을 해달라.
△디테일하게 말씀드릴 수 없지만, 크게 보면 멀티플레이어를 즐기는 분들이 있고, 코어 게임 분들이 있는데 코어한 게임을 즐기지 않는 엔터테이너 분들도 있다고 본다. 현재의 이터널 리턴의 메인 모델은 코어 게임 분들이 자신의 실력을 입증하는데 포커싱이 되어 잇다면, 코어 분들이 친구 분들을 데려왔을 때 같이 하고, 이터널 리턴의 핵심 재미에 빠르게 다가가서 게임을 즐기는 징검다리 역할이라고 생각한다. 올해까지는 기초를 다졌다면 내년부터는 다양한 관점으로 게임을 즐길 수 있게 할 것이고, 그 첫 번째 발걸음이 라이트 모드가 될 것이다. 저희 팀이 준비가 되면 공개를 드리겠다.
-영원회귀: 블랙서바이벌에서 '이터널 리턴'으로 게임명을 바꾸셨는데, 왜 바꾸셨는지 궁금하다.
△글로벌 게이머 분들이 혼동을 느끼기도 했고, 우리 팀도 이름을 헷갈렸다. 카카오게임즈에서 고객들이 명확하게 게임을 인식하실 수 있도록 하자는 제안을 해 주셔서, 이터널 리턴으로 이름을 바꾸게 됐고 상당히 만족한다. 카카오게임즈 분들께 감사 드린다.
-한국에서 유행이 될 때 서브컬처 마니아 층 중심으로 많이 즐겼는데, 글로벌에서 유저 타켓층을 어떻게 보는지? 일반 대중 방향으로 타켓팅하는 건지 궁금하다.
△아니메 스타일이 대중화가 되기 위해서는 세대가 바뀌어야 할 것 같긴한데, 중국의 경우 이미 아니메 스타일이 메인 스트림이 돼 버렸고, 글로벌도 원신이 인기를 얻으면서 흐름이 바뀌어 가고 있는데, 저희는 흐름을 잘 활용하고, 완벽하게 덕심을 바탕으로 인기를 끄는 게임과는 궤가 다르다고 생각하며, 조금 더 많은 이용자들이 보고 애착을 갖는 캐릭터에 집중하는 것은 맞다.
-라이트 모드에 대해 말씀하셨는데, 해킹이 적용이 어렵다고 했는데, 해킹이 중심이 된 코어한 모드가 있고, 라이트 모드가 있는지?
△해킹이 들어가면 더 코어해지지 않을까 생각한다. 라이트 모드는 해킹하는 캐릭터와는 전혀 상관없게 기획되고 만들어지고 있다. 해킹은 상상하면 너무 재밌는데, 만들려면 어려운 이중적인 측면이 있어. 우리팀의 숙제이기도 하다. 잘 다룰 수 있는 환경을 만든 이후에 그런 도전을 해 볼 수 있겠다는 생각을 하고 있다.
-개발자 2차 유저 간담회에서 눈 덮인 맵을 공개하면서 기대감을 올렸는데, 개발팀에서도 신규 맵 추가, 스킨 변경 계획이 있는지?
△저희도 하고 싶은 부분이고, 티징으로 눈 덮인 맵 전경을 보여드렸다. 팀원들과 많은 이야기를 하고 있고, 기대하건데, 좋은 소식을 전해드릴 수 있지 않을까 생각한다.
-내년은 e스포츠, 해외 진출, 정식서비스 전환이 큰 화두인데, 우선순위는?
△모든 것은 저희가 기대감을 드리고 실현시킬 수 있느냐에 맞춰져 있고, 계속 끊임없이 하는 과정에서 글로벌 이용자들이 마음을 열어주지 않을까 생각이 든다. 정식서비스도 제대로 확실한 좋은 경험을 주지 못하는 상황에서 정식 서비스를 하는 것에 대한 고민. 지금부터 정식 서비스를 염두하고 많은 고민을 하고 있다.
-최근 업데이트 관련 유저들의 반응과 지표, 결과적으로 어떻게 생각하는지?
△걱정을 많이 했다. 유저분들이 긍정적으로 피드백을 주시고 있다. 결국 게이머들의 마음이 개발팀의 마음에 들어있고, 싱크가 맞느냐가 포인트인데, 저에게도 오랫동안 기억에 남을 업데이트가 될 것 같다. 저희 최근에 최적화가 갑자기 이뤄지면서, 유저분들께서 갓겜이 됐다고 칭찬해 주셨는데, 그 0.05의 차이가 게이머들의 경험이 이렇게 큰 영향을 미치는 구나 생각이 들면서, 이번 업데이트가 분명히 공명을 일으킬 수 있겠구나라고 확신이 들었다.
-커뮤니티에서 배틀 패스 레벨을 올리기위한 난이도가 높다는 의견이 있는데, 어떻게 생각하는가?
△한 번에 다 끝나진 않을 것이고, 배틀 패스가 얼마나 중요한 콘텐츠인지 저희도 처음 넣으면서 느끼고 있다. 앞으로도 다양한 업데이트를 준비하겠다.
-커뮤니티 의견 중 어떤 의견을 중점적으로 보는지?
△서비스 운영 커뮤니티 동료 분들께서 잘 정리하고 계시고, 많은 개발자들도 방송, 고객들이 디스코드에 올리는 글들, CS 채널을 통해 전달하는 피드백 등을 고려하고 있다. 저희가 가려는 방향이 명확하기 때문에, 도움이 되는 모든 피드백을 열어놓고 보고 있고, 우선순위가 뭐냐. 가장 큰 문제가 뭐고, 그걸 어떻게 해결할 거냐 등 좋은 인사이트를 주는 피드백들이 아무래도 가장 눈여겨 보는 피드백일 것 같다.