['라인게임즈' 인터뷰] "엑소스 히어로즈, 유저 의견 수렴해 개선하겠다"
['라인게임즈' 인터뷰] "엑소스 히어로즈, 유저 의견 수렴해 개선하겠다"
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[서울파이낸스 이호정 기자] 지난 11월 21일 출시된 라인게임즈의 '엑소스 히어로즈'는 이제 출시된 지 두 달하고 보름이 채 되지 않았지만, 그간 많은 우여곡절이 있었다. 출시와 함께 구글플레이 최고 매출 상위권을 기록하며 화려하게 데뷔했지만 다양한 이슈 등으로 인해 매출 순위가 하락했다가 마일리지 도입 등을 통해 역주행을 보여주는 등 롤러코스터의 모습을 보여줬다.

미리 정해진 시간이었지만, 인터뷰를 진행하는 날(31일)도 마침 전날 '코어 레이드' 이슈가 생긴 직후였다. 앞서 밝히자면 기자는 엑소스 히어로즈가 출시와 함께 게임을 시작해 지금까지도 열심히 즐기고 있는 유저 중 한 명이다. 그래서 기자의 입장과 유저의 입장 반반을 가지고 인터뷰에 임해봤다.

최동조 우주 대표(왼쪽)와 최영준 디렉터가 인터뷰 후 사진 촬영을 하고 있다. (사진=이호정 기자)
최동조 우주 대표(왼쪽)와 최영준 디렉터가 인터뷰 후 사진 촬영을 하고 있다. (사진=이호정 기자)

다음은 최동조 우주 대표(이하 동), 최영준 디렉터(이하 영), 성락운 라인게임즈 PM(이하 성)과의 일문일답이다.

-엑소스 히어로즈를 출시하고 두 달이 지났다. 그동안 운영하면서 느낀 점은?

▲영-이제 두 달이 조금 넘은 거 같은데 일 년이 지난 느낌이다.(웃음) 서비스를 해보니까 많이 다르다고 느꼈다. 내가 생각했던 지점과 유저 반응이 달라서 소화를 시키면서 방향성을 틀고 하다 보니 여기까지 왔다. 지금 당장이 급한 마음이고(전날 코어 레이드 이슈가 터졌다) 고쳐야 하는 상황이다. 더욱 열심히 해야겠다.

동-저도 디렉터님과 비슷한 생각이다. 유저분들이 계속 목소리 내주시고 그런 부분에서 더 귀를 열어야겠다고 생각한다. 내부적으로 이런 이야기를 많이 하고 있다. 지금 소감이라기보다는 계속적인 생각과 각오가 더 강한 시점이라고 생각이 든다.

성-두 달이란 시간 동안 정신없던 시간이었고, 그동안 여러 가지 사건 사고도 있었고, 유저들의 칭찬한 부분, 질타한 부분이 있었는데 그런 부분을 겸허히 받아드리고 나쁜 것들은 최대한 개선하려고 노력하고 있고, 지금 유저 의견 취합하면서 어떻게 개선해 나갈지 보고 있다.

-어제(30일) 업데이트는 '코어 레이드'가 핵심이었는데 이슈가 발생했다. 전후 과정이 궁금하다.

▲영-저희가 예측했던 것과는 달리 저항선이 높았다는 생각이 든다. 관련 수정 사항의 경우 오늘(31일) 진행하려고 하고 있다.

성-먼저 전날 입장 조건을 수정했었는데 그것만으로는 수정내용이 부족하다고 피드백을 받고 오늘(31일) 한 번 더 코어 레이드 관련해서는 대대적으로 개편할 예정이다. 기본적으로 고려했던 난이도는 중위권 유저들이 클리어할 수 있는 수준이었는데 체감 난이도가 훨씬 높은 것을 인지하고 그 부분의 난이도를 최대한 낮춰서 많은 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠 안을 진행 중에 있다. 그러다 보니까 기존에 판매되고 있던 엠마, 리드마리의 효용성 문제가 생겨서 이들의 환급을 결정했다. 14일 이후 환급하려고 한다.

영-창조의 끈과 관련해서는 (유저들의 지적대로)한 입으로 두말한 케이스가 된 게 맞다. 그 당시에는 코어 레이드라는 콘텐츠를 생각하지 못했다. 코어 레이드의 목적성 자체가 탐색이라는 행위를 하면 만물 등이 랜덤성이 강해서 얻는 사람은 얻게 되고 못 얻는 사람도 생기는데 그것을 보정하기 위해서 만들었다. 이러다 보니 이걸 더 콘텐츠화시켜야겠다고 생각이 들고 그걸 조립하다 보니 현재 상황이 됐다. 이것과 관련해서는 제가 잘못한 부분이라서 수정을 해서 창조의 끈에서는 페이트 코어를 입은 거로만 나오게 하려고 한다.

엑소스 히어로즈 코어 레이드 화면. 기자도 업데이트 전에 바소리를 깨지 못했지만 업데이트 이후 자동으로 깰 수 있게 됐다. (사진=이호정 기자)
엑소스 히어로즈 코어 레이드 화면. 기자도 업데이트 전에 바소리를 깨지 못했지만 업데이트 이후 자동으로 깰 수 있게 됐다. (사진=이호정 기자)

-게임 콘텐츠가 증가하면서 하루에 플레이해야 하는 시간이 길어지고 있다.

▲영-처음 기획 의도는 플레이 타임이 긴 게임을 만들기는 했다. 현재 하루에 두 시간을 하면 효율이 가장 높게 나머지는 효율이 떨어지도록 설계했다. 이러다 보니 피로도가 높은 상황이 됐다. 제가 다음 패치에 가장 중요시하는 부분이 피로도를 줄이는 거다. 소탕이나 토벌이 가능하든지 퀘스트 같은 경우도 동선이 마을 이동 없이 가능하게 하다든지, 그쪽에 포커싱이 돼 있고 꼭 해야 되는 과제라고 생각한다.

동-집중적인 두 시간에 시간을 할애에서 게임에 질리지 않고 게임 성장도 뒤처지지 않게 하는 것이 저희의 목표다. 플레이타임을 감소시키면서도 재미를 유지할 수 있는 방법을 많은 수집형 RPG들이 고민하고 있는데 저희도 여러 가지를 고민하고 있고 구체적인 안들도 나와 있다.

-론칭하고 나서 UI·UX를 수정했지만, 여전히 불편한 점이 많다. 어디까지 인지하고 있는지?

▲영-처음에 기조 같은 거였는데 수집형은 메뉴만으로 이뤄진 것과 감성적인 부분이 많이 들어간 것이 있는데 저는 가운데를 맞춰보려고 노력했다. 하지만 결과적으로는 메뉴로 이뤄진 것을 선호하게 된다. 하다 보면 불편함이 느껴지고 그 시간이 아까워지는 상황이 발생하기 때문이다. 이번에 플레이타임 줄이는 부분에 대해서도 어느 정도 해소가 될 거라고 생각하고 이게 안되면 조금 더 메뉴로 이뤄진 쪽으로 갈 것 같다.

퀘스트 경우도 마을로 들어갈 때 뛰어다니는 것 등도 개선을 시켜서 마을이라는 것을 서브 옵션으로 만들고 필수 부분을 동선을 줄이겠다는 게 골자인 거 같다. 편의성 같은 부분에서 반성하는 입장에서 말하면 무기 재련하는 부분에서 재료가 부족하면 계산해서 창조의 문으로 가서 분해·조립해야 했는데 이제는 씬안에서 가능하게 바뀌었다. 처음에는 저도 계산해서 하는 게 나쁘지 않다고 생각했는데 결국은 쓸데없는 불편함이었다는 것을 깨달았다.

-이와 관련 도감 미션에서 모두받기 등이 없는 사소할 수 있지만 불편한 점도 있다.

▲영-이게 그런 거 같다. 하나를 완성하고 하나를 하고 이런 패턴을 생각했는데 한꺼번에 받는 게 편리한 부분이긴 하다. 이것은 놓친 부분이다.

▲동-적용에 있어서 어려운 부분도 아니고 충분히 고민할 수 있는 것이라고 생각한다.

-비공단대전 콘텐츠의 경우 참가 인원수를 너무 높게 잡은 게 아닌가

▲영-비공단은 중순에 비공단 패치가 있다. 말한 부분도 해결이 되지 않을까 한다.

성-비공단전 같은 경우는 일차적으로 하루에 적용하는 시간을 늘렸다. 그 이후에는 25명이 하나하나 누르는 부분을 출석 여부와 관계없이 25명이 있기만 하면 그 조건을 갖춘 거고, 비공단 대표가 참가 신청을 하면 전체가 참가하는 형태로 수정도 최대한 빠르게 진행하기 위해 개발을 진행하고 있다. 그렇게 되면 조금 더 참가 신청을 못하는 것은 줄어들 거 같다.

앞으로 '탐색'의 경우 스마트폰을 꺼도 실행되게 바뀔 전망이다. (사진=이호정 기자)
앞으로 '탐색'의 경우 스마트폰을 꺼도 실행되게 바뀔 전망이다. (사진=이호정 기자)

-IOS의 안정성은 언제 올라오나. 자기 전 탐색을 켜놓지를 못한다. 또 레이드를 특정 시간에만 플레이하게 한 이유는?

▲영-저희가 지금도 IOS 최적화 작업을 하고 있고 제 예상에는 3월 말이나 4월에는 안정화가 될 거라고 생각한다. 탐색에 대한 부분은 아까 말했던 플레이타임 관리 부분인데 탐색을 하고 있는 자체 행위를 틀어놓지 않아도 되게 하는 것으로 생각하고 있다.

레이드에 시간을 정해놓은 이유는 시간을 잡지 않으면 모이지 않아서다. 다만 저도 마찬가지로 일하는 분들은 시간을 딱딱 맞춰서 들어올 수 없다. 그래서 솔로모드를 생각하고 있다. 아직 구체화되지는 않았는데 문제점은 자각하고 있는 상황이다.

성-IOS 최적화를 첨언하면 최적화는 업데이트할 때마다 계속 진행 중이다. 그렇다 보니까 업데이트 이후 용량이 타 게임보다 많은 게 사실이다. 최적화를 진행하다 보니 그렇게 되는 부분이다. 3~4월이 되면 최적화돼서 게임을 즐길 수 있을 것 같다.

-과금체계가 무과금과 고과금 사이가 결제할만한 것이 없다

▲영-저희가 준비하고 있는 것 중에서 '핫딜'이라고 있다. 아직 기획 중이긴 한데 기분 좋은 타이밍에 저렴한 상품이 나와서 살 수 있는 패키지다. 고정 상품은 아니다. 저희도 알고 있는데 어떻게 채워야 될지 고민을 많이하고 있다.

동-제스만 샀을 때 무료로 주는 제스와의 심리적 갭이 생기는 부분은 결국 패키지 같은 형태로 다른 혜택을 주면서 이것을 사면 제스도 주는구나 하는 느낌으로 풀어야 되지 않는가 한다. 내부에서 지속적으로 고민해야 될 거 같다.

-매출이 하락했다가 역주행했는데 마일리지 시스템과 관련해서 개발진의 의도가 궁금하다. 중장기 흥행을 위해서 큰 그림은?

▲영-마일리지 같은 경우도 서비스를 해보고 나서 생각했던 것과 많이 다른 부분에 대한 반성으로 나오게 됐다. 처음 게임의 기조를 잡았을 때 희소성에 포커싱을 했었다. 희소성을 얻었을 때 기쁨은 랜덤성에서 나온다고 생각했다. 이에 유저분들에게 재화 등 기회를 많이 주는 것과 동시에 큰 기쁨을 줄 수 있는 것이 진·찐 운명이라고 생각했다. 이렇게 처음에 잡았는데 겪어보니 정말 운에 너무 좌지우지되는 게임이 됐다.

그래서 과금을 많이 하는 이들을 위해서 보정을 해야겠다고 생각해서 나온 것이 마일리지 제도와 창조의 끈이었다. 어떤 시간 동안 금액과 시간을 투자했으면 확정적인 보상이 필요하다는 취지로 나오게 됐다. 초반에 탐색 효율 자체도 확률 이야기가 많았는데 제가 만든게 랜덤성이 짙어서 오해가 생긴 상황이다. 최대한 줄이는 것을 목표로 하고 있다.

큰 그림에 대해서는 지금 일어난 사태부터 수습을 해야 될 것 같다. 정상화 시키고 나서 제가 생각했을 때 재미있을 거라고 생각하는 업데이트들이 준비돼 있긴 하다. 예를 들어 상위 유저들의 덱이 진짜 붙었을 때 누가 일등일까 하는 콘텐츠로 토너먼트 시스템을 준비하고 있고, 또 하나는 운명 무기를 획득하는데 기간이 길고 오래 걸리는데 전용 장비 등을 확정적으로 줄 수 있는 콘텐츠도 준비 중이다. 다음 시즌도 준비하고 있다. 다만 최우선은 역시 재정비다.

쯔양X엑소스 히어로즈 컬래버레이션 기획. 처음에 신규 캐릭터 출시가 아니냐는 이야기가 돌았지만, 키벨레의 페이트 코어 형식으로 출시된다고 밝혀졌다. (사진=쯔양 유튜브 캡쳐)
쯔양X엑소스 히어로즈 컬래버레이션 기획. 처음에 신규 캐릭터 출시가 아니냐는 이야기가 돌았지만, 키벨레의 페이트 코어 형식으로 출시된다고 밝혀졌다. (사진=쯔양 유튜브 캡쳐)

-쯔양 컬래버레이션을 기획하게 된 계기는?

▲동-페이트 코어의 홍보의 일환이었다. 처음에 쯔양 컬레버레이션에 대한 오해가 있었다. 쯔양 캐릭터가 새로 출시되느냐에 대한 오해였다. 사실은 원래 있 키벨레라는 캐릭터의 페이트코어로 기획이 되고, 그 정도의 역할이었다. 지금 캐릭터 페이트 코어를 제작하고 있고 배포 방식은 부담 없게 할려고하고 있고 시기에 대해서는 라인게임즈와 협의 중이다.

-지금까지 이야기를 들어보면 그동안 고민한 흔적도 있고 유저 의견을 적용하려고 하는데 정작 유저들에게 전해지지 않고 있다. 소통의 문제로 보고 있는데 소통강화 방법이 있는지?

▲성-유저 소통 부분에 대해서 중요하게 생각하고 있고, 액션에 문제가 있었다고 생각한다. 모니터링을 지속하며 유저 동향을 파악하고 있는데 먼저 그것을 말하고 하기보다는 행동으로 보여주자는 것이 있었던 것 같다. 유저에게 잘 전해지지 않았다는 것에 대해 많이 인지하고 있다. 특히 이번 코어 레이드 건으로 많이 인지하게 됐고 적극적으로 소통할 수 있도록 노력하겠다.

동-중요한 정책의 변경에 있어서는 혜택을 누린 분들과 아닌 분들의 격차가 나지 않게 소급한다든지 꼼꼼하게 적용하려고 노력하고 있다. 마일리지 제도 도입에 있어서도 저희 입장에서는 출혈이 감수될 수밖에 없는 정책이었는데 라인게임즈에서도 흔괘히 결정해주고 유저들을 위한 일이라면 더 늦기 전에 해야 된다고 해서 새해가 되기 전에 조치를 한 것이 다행이라고 생각한다. 소통 강화에 대해서는 계속적으로 해나가야 될 것이라고 생각한다.

-게임이 굴곡이 많았는데 이 과정에서 개발사와 퍼블리셔의 의견 조율은 어떻게 진행됐나?

▲동-정책적인 의견 차이는 조금있었지만 처음에 랜덤성을 강조한 디렉터의 방향을 오픈할때 라인게임즈에서 인정해줄려고 했다. 그렇게 오픈을 해서 흘러가면서 데이터를 보다가 저희의 생각이 바뀌었다. 역주행의 시점은 새해들어 마일리지 천장과 인연의 끈의 페이백 소급하면서 이뤄졌었는데 이들 케어 방안에서 여러 가지 고민해보자고 했던 것들이 많이 주효했다고 생각한다.

영-그 기간이 가장 힘들긴 했다. 아시겠지만 '없데이트'라고(웃음) 그 시간이 저희가 턴하는 시간이었다. 잘못했다고 생각하고 고치는 시간이었다. 퍼블리셔분들이 기다려주셔서 고마웠다.

성-퍼블리셔 입장에서 우주는 굉장히 좋은 개발사라고 생각한다. 데이터를 기반으로 대화를 하고 방향성을 잡고 있는데 앞 단계에서 소란이 있어 유저분들께 죄송하다. 앞으로도 좋은 협업관계를 유지하면서 여기에 추가로 소통을 조금 더 강조하면서 진행할 수 있는 형태로 하겠다.

-끝으로 유저에게 한마디?

▲동-이런 자리가 오늘로 끝날 거라고는 생각하지 않는다. 마무리 멘트처럼 하지 않겠다. 조금 더 고민한 것을 알려드릴수 있는 우주가 되도록 하겠다. 작은 노력도 소홀히 하지 않고 열심히 해 보겠다.

영-공식 카페를 많이 보는 편이긴하다. 지금 같은 상황이 또 발생할 수 있지만 최대한 안생기게 노력하겠고 발생해도 수정하고 개선하려고 노력하겠다.

성-퍼블리셔 입장에서도 엑소스 히어로즈라는 게임에 대해서 굉장히 중요하게 생각하고 있고 유저들이 즐겁게 즐길 수 있도록 노력하고 있다. 앞으로도 유저들이 즐겁게 즐길 수 있도록 노력하겠다.


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해늠 2020-02-03 21:22:34
엑소스 게임 정말 잘만들엇다고생각함. 운영이문제엿는데 이부분해결되엇으니. 이제 회사이미지만 복구하면들듯.(전작 1년섭종) 이번작품에서 신뢰를보여줘야 사람들이 더 믿고 돈을써줄것.

김묵직 2020-02-03 14:41:00
소통하려 하는 엑소스 히어로즈 보기 좋네요~ 아울러 기사내용이 알차고 묵직한게 너무너무 좋아요♡♡♡♡

5만원만 빌려줘 2020-02-03 15:07:32
이게임 현질하다가 통장잔고 올인남 그만큼 꿀잼